Carte Magic
Globalement
Les cartes Magic sont un jeu de société personnalisable (mais ne possédant aucun attribut proprement magique en soit) de la société américaine Wizards of the Coast (tous droits réservés, même ceux de l'article, hein). Le principe de ce TCG (acronyme de "trading card game", un peu de culture, flûte!) consiste à monter son "deck" des 60 cartes les mieux cotées possibles du marché, bien que le cours du papier imprimé ne varie pas des masses... Bah, du moment que votre découvert le permet... pour affronter d'autres joueurs aux bourses plus ou moins allégées que la vôtre.
Fondé sur un principe addictif et frappant notre attardée descendance, le machiavélique mécanisme du jeu de carte à collecter fut repris par d'autres géants de la manipulation crânienne tels que Pokémon (de la même société), Duel Master (toujours de la même société, sont malins quand même), Yu-Gi-Oh!, etc. pour le plus grand malheur des pauvres fabriquants de billes, de yoyo ou de bonbons ayant pourtant égayés notre enfance (nous saluerons José au passage, artisan peintre de la bille en bouse dans le Val d'Oise).
Une partie lambda consiste à ridiculiser son adversaire par investissement budgétaire, chance, investissement budgétaire, sournoiserie et investissement budgétaire (belles leçons de vie aux nouvelles générations). L'univers des cartes sorts, inspiré d'un monde Heroic Fantasy pauvre en originalité, est peuplé de machines (une édition sur deux), gobelins, elfes et zombis affublés de surnoms toujours plus inventifs : "Celui-qui-n'a-même-pas-peur-de-celui-qui-n'a-peur-de-rien", "Exercitement démoniaque" (l'ancien Français à la mode) ou "La ramasseur de crottin de chèvre elfe" pour exemples.
Les amateurs plus adultes (13 ans et plus, "geek" pour le non-initié ou "roxor" entre eux) utilisent Magic comme une alternative à la gnole afin d'oublier les fins de mois difficiles. Dépensant leur SMIG dans quelques boosters ou decks (paquet de 15 ou 60 cartes vendus 15€ pièce), les addictes aiment à se retrouver sous les ponts ou dans des squats pour se tenir chaud (ben oui). Le joueur peut aussi se rendre dans une boutique spécialisée (devenu son principal lieu de vie, après le refuge) pour rencontrer d'autres drogués et parfois même augmenter son estime de soi par une écrasante victoire (à défaut d'avoir gagné son combat contre la vie).
Magic est majoritairement destiné à un public de geeks et Kévin ou même de no-lifes lors de coupures de courant, heures au bureau, de récréation ou de cours. Amateur de meuporg, le joueur de Magic apprécie le gras, le sucré et la transpiration mais ignore jusqu'à l'existance du genre opposé (hormis de rares spécimens poilus).
Les Règles
Magic est un jeu de carte possédant de grandes subtilités avec des règles de priorité, de timing, de courtoisie, d'invocation, de permanence, de poneys courant dans les bois, de mémoire, de légalité et de thermodynamique résumés dans un petit dictionnaire d'utilisation indigérable.
Comptons environ 300 règles de base. Ajoutons-y 5 par nouvelle extension et à raison de 87 éditions parues à ce jour (officiel).
Nous arrivons à un total de 735 règles changeant régulièrement pour s'adapter aux nouvelles.
La règle bluff du "ci-ci-ci-jte-jur-c-un-pot-d1-arbit-de-la-DCI-qi-mla-dit" pour un joueur en mauvaise posture cherchant une échappatoire dans la naïveté de son adversaire n'est pas comptabilisable
Il est pourtant très simple de comprendre comment un Mage De La Forêt Pourpre Au Clair De La Lune possédant un bonus de ninjutsu accordé par sa Cape A Trous Rayés qui vient d'être switch depuis un Pilleur De Butin Alcoolique peut tuer votre Kavru Déchireur De Mondes Et Bien Plus que vous avez mis tant de temps à protéger et booster grâce à votre artefact équipé Bague Majeure De Jasme Gris Serti D'Obsidienne Pour Majeur alors que votre adversaire jouait en contresort bleu T1 allfullmana nécessitant un kick de deux mana rouge et vert et que ses terrains étaient engagés alors qu'il ne pouvait pas utiliser son Ange Aux Vierges Mains pour re-mélanger sa bibliothèque tout en nettoyant le cimetière où était régénéré son Roi Des Gobelins Létargique par une défausse de marqueurs temps d’une Guivre Rousse Albinosphme exilée avec la folie, n'ayant pas réussi à atteindre la tranche au lancé de pièce pile/face et ses points de vie restant dans le négatif.
Source d'un Business
Les cartes magic furent créées par Richard Garfield en 1993 (après une sieste épique). Son projet aurait été rejeté neuf fois avant de lui faire gagner des milliard de dollard sur le dos de la joie du plus grand nombre. A ce jour, la communauté Magic compte des millions d'habitués de centres de désintox. Après de longues années de recherches, l'invention du SIDA (Syndrome d ’Immagicodépendance Acquise) permit de contrôler la population des Magiciens par échange de globules (cartes tranchantes interposées).
Magic, un jeu coloré
Magique est un jeu moderne, qui accèpte en son sein des decks de nombreuses ethnies. Loin de là les principes premiers du nazisme pourtant présent dans les séries Pokémon et Yu-Gi-Oh!.
Les terrains
Les terrains sont le fondement de chacune des couleurs. Ils sont comme la pokéball de Sacha, la carte mère du no-life et les mensonges de Jacques Chirac. Ils permettent, à chaque tour, de payer un dû de mana afin de jouer des cartes auparavant piochées. Grâce à eux, une partie de cartes ne se résume pas qu’à jeter au visage de son adversaire les cartes en criant :
La nana aux cheveux bleus dit : | |
Un terrain n’attaque pas. Un terrain ne défend pas. Un terrain ne bouge pas. Un terrain ne fait pas la vaisselle, ni le café ou le ménage à ma place… Est-ce vraiment nécessaire ? |
Eh bien non, Magic dispose de suffisamment de ressources pour pouvoir s’en passer, rendant une fois de plus un mécanisme du jeu primordialement inutile.
Le bleu
Le bleu est la couleur du fromage, des sudokus au niveau « maître » et de la fraîche marée. Un joueur bleu est malade (sauf s’il est un schtroumpf). Il ne sait jamais comment jouer car il est paré à faire face à une seule et unique situation. Il possède des oiseaux pour voler au dessus d'un adversaire ne possèdant pas de créatures volantes, des contre-sorts contre un adversaire ne lançant quasi aucun sort, des cartes pour vider la bibliothèque d'un adversaire venant à se lasser… Le joueur bleu stresse en permanence, du fait de son jeu hyper spécialisé et ne passe jamais la première étape d’un tournoi. Fort heureusement, il ne se décourage pas si vite et occupe alors ses soirées à essayer de comprendre par quel malheur son imbattable deck a pu perdre. Muni d’une baguette magique Harry Potter, il croit au réel pouvoir de la magie et feint régulièrement d’invoquer les imprimés créatures depuis leur bout de papier.
Le Grand Schtroumpf schtroumpfe cet article.
Le Grand Schtroumpf, plus Imposant penseur du Grand Univers et représentant de la philosophie moderne de par son Immense sagesse, a schtroumpfé cet article sous toutes les schtroumpfures et a schtroumpfé de vous schtroumpfer à l'improviste. Vous êtes donc convié à schtroumpfer chaque vendredi soir en compagnie de ses amis Grands sages. Et la schtroumpfette. Prévoyez du thé. |
Le noir
Le noir est la couleur de la mort, des chaussettes sales et de Marilyn Manson. Orientée sur un thème néogothique (voir émo), cette couleur permet de bloquer le jeu en faisant se déplacer des créatures depuis leur tombe vers le jeu (et vice et versa) tout en vidant la main et le cimetière de son adversaire. Jouer noir est le symbole d’une frustration profonde et d’un rejet de la vie, voir de la société en général. En rendant chaque partie de Magic interminablement longue, le joueur noir affirme son caractère rebelle au sein de la communauté. A l’instar des zombis, le joueur noir sent la putréfaction, a de longs cheveux et n’a plus que la peau sur les os.
Le rouge
Le rouge est la couleur des communistes cherchant à frapper vite et fort sans pour autant toucher et faire mal. Le rouge est une couleur politiquement ratée qui accepte dans ses rangs gobelins, hommes préhistoriques, ogres, orcs et autres rebus d’autres couleurs. Les dragons, faisant également partie de la famille des cartes rouges, sont les marteaux et la faucille utopiques et injouables, rappelant une fois de plus que les communistes n’ont jamais été en mesure d’appliquer leurs fortes mesures et convictions au cours de l’histoire. Beaucoup de mots, peu de moyens.
Le blanc
Le blanc est la couleur de la pureté, du club Dorothée et des éclairs au chocolat. Ils sont les plus grands ennemis des éclairs au chocolat noir. Les créatures blanches sont des soldats et chevaliers n’ayant qu’en tête de poutrer du zombi : soit dit en passant qui eux, n’ont rien en tête, étant déjà morts. Les fortes légions blanches ont un grand pouvoir de protection et de gain de points de vie permettant de narguer l'adversaire, sans pour autant trouver un seul moyen de le vaincre. Les joueurs blancs perdent toujours à cause d’une bibliothèque vidée ou du décès d'un des joueurs (peuh, mais ils s’en fichent bien ayant « dominé » le reste de la partie).
Le vert
Le vert est la couleur de la forêt, de la Fée Clochette et du déodorisant pour cabinet. Il n’y a aucune logique dans un jeu vert si ce n’est d'invoquer la plus grosse bêbête possible. Les règles de Magic ne se résume pour une joueur vert qu’à trois choses : attaque, défense (cas d’extrême urgence) et piétiner. Le joueur vert est généralement poilu, hippie et musclé. Comparable à ses grosses invocations, il n’hésitera pas à s’en prendre physiquement à l'adversaire si celui-ci ne le laisse pas remporter la partie. On retrouve en tournoi beaucoup de très bons joueurs verts, participant également à divers autres sports de sumotori comme les Jeux Olympiques ou les concours de bouffe lorrains.
Les artefacts
Il existe une dernière fausse couleur, les artefacts. Ils n’ont pas de couleur en soit : ce sont des machines, des M. Smith prêts à conquérir le monde. En fait, ils correspondent aux mêmes cartes et pouvoirs représentés dans les autres couleurs mais coûtent plus chers à invoquer et n'ont aucun intérêt supplémentaire. On les retrouve souvent en complément de mauvais decks n’ayant plus d’idée sur de cartes à jouer dans leur couleur principale. Mais un jour, dans de longues années, un matin ricoré, les artefacts vont renverser le pouvoir en place et réduire l’homme au rang de bête pour exploiter sa châleur en occupant son esprit par un monde virtuel interposé.
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