Cache-cache
Cache-cache est un jeu au principe idiot, vu qu'il s'agit de se cacher dans un endroit, de préférence inconfortable, où on se fera chier un quart d'heure en attendant que quelqu'un nous trouve. Or, le but est de NE PAS être trouvé (ou tout du moins pas avant les autres). Quand cette personne approche de notre cachette, on rit et on se fait repérer. Puis on s'associe avec cette personne afin de trouver les autres. Parfois on a l'impression d'être resté planqué vachement longtemps et on se rend compte qu'on s'est fait trouver en premier.
Les types de joueurs
Le joueur pro
Tel celui qui arrive à la table de strip poker avec dix couches de vêtements, il a tout prévu. Il a fait un repérage la veille à trois heures différentes pour voir les différentes luminosités, et il a vérifié tous les angles de vision, sur Google Maps si besoin. Son but : battre des records de la plus longue planque. Il a bien sûr une tenue camouflage pour ne pas être vu et cela ne lui fait rien de parcourir 2 kilomètres pour trouver la meilleure cachette. Afin d'être plus performant, il s'entraîne : il fait des stages commando pour apprendre à se déplacer efficacement et discrètement. Et bien sûr, le pro ne commence jamais une partie sans son staff technique : deux personnes qui le géolocalisent sur leur ordi et qui communiquent avec lui, un kiné, un médecin, des experts reconnus (anciens pros en général) et son entraîneur personnel. Quand le pro se cache, personne n'arrive à le trouver et même la police bloque car ses cachettes sont invisibles par les hélicoptères. En général, plus personne ne veut jouer avec lui après deux parties et il se cache du mieux possible même face à des adversaires de 3 ans. Enfin, le pro ne quitte pas sa cachette pour aller manger, faire pipi, etc., de toute façon il a des rations de survie dans la poche intérieure. C'est à ça qu'on reconnaît un vrai pro.
Le serial bluffeur
Celui-là est un malin. Il pense que celui qui cherche est con et tombera dans tous les pièges même les plus grossiers. Exemple : une porte ouverte, une lumière allumée, des cailloux semés dans l'escalier...Il laisse un maximum de fausses pistes même irréalistes (genre un mot "Je suis sur le toit"), fait beaucoup de bruit en ouvrant les portes de ses supposées cachettes avant de se sauver discrètement par la fenêtre de la pièce d'à-côté. Il reste caché environ 15 minutes.
Parkour-Man
Comme son nom l'indique, Parkour-Man est un spécialiste des déplacements. Il change de cachette dix fois par partie et réussit des tours de passe-passe dignes d'Harry Houdini (exemple : sortir de l'armoire et se sauver par la porte sans faire de bruit pendant qu'on le cherche sous le lit). Tel un ninja, il ne laisse pas de traces. Il ne prend pas la peine de chercher une cachette introuvable car il sait qu'il la quittera après deux minutes. Parkour-Man, c'est l'art de rester caché 30 minutes en n'utilisant que des planques évidentes. Combiné à une organisation sans faille, il peut évoluer en joueur pro ou rentrer dans l'équipe de ce dernier afin de le coacher pour les déplacements.
Le gymnaste
Celui-ci aussi arrive à sublimer des cachettes triviales. Sa technique est de se contorsionner ou de se faire le plus plat possible pour rentrer dans des endroits dans lesquels on n'aurait même pas l'idée de fouiller comme le frigo, les placards du haut, le haut des armoires, les tiroirs etc. Et pour lui, la technique du "je m'accroche au plafond comme dans les BD" est une réalité. Il peut aussi escalader la façade à mains nues pour aller sur le toit ou bien se planquer dans le système d'aération comme dans les films américains. Il reste caché environ 20 minutes.
Le gosse
Joueur débutant et pas très expérimenté. Pour se cacher, il se base sur une seule règle : si je ne peux pas voir, c'est qu'on ne me voit pas. Il se cache donc derrière un arbre moitié moins large que lui ou derrière une lampe. Il a en général peur tout seul et laisse la lumière allumée s'il se planque dans une pièce noire. En plus, il fait un max de bruit en allant se cacher et rigole dès qu'on approche de sa cachette. Il n'est donc pas très difficile à trouver (temps moyen : 2 minutes). Et quand il vous cherche, il tombe joyeusement dans tous les pièges que vous pourrez lui tendre (voir plus haut : Serial bluffeur) et peut rentrer 10 fois dans une pièce sans avoir l'idée de regarder derrière la porte.
Les cachettes
Les faciles
Sous le lit : à éviter si vous ressemblez à Iz (ce qui aurait pour effet de soulever le lit de 20cm, ce qui n'est pas des plus discret), cette cachette vous garantit une relative discrétion, sauf si vous jouez contre des Playmobil, auquel cas vous serez la première chose qu'ils verront en arrivant dans la pièce.
Derrière une porte : à éviter si vos adversaires ont plus de 5 ans.
Sous la table : si vous affrontez des basketteurs, cette cachette est pour vous. Ils n'arriveront pas à se baisser suffisamment pour vous voir. Si vous affrontez des pros, ils ne vous chercheront jamais sous la table car ils penseront que vous êtes dans le mirador du champ situé à 500 mètres d'ici.
Dans la cave : la cave, cet univers inexploré, fait peur et regorge de cachettes (et d'araignées). Si vous affrontez des geeks qui ne connaissent de la maison que la chambre et l'entrée (pour accueillir le livreur de pizzas), cachez-vous sans hésiter dans la cave. Ils ignorent en général l'existence d'une telle pièce et sinon ne s'y risquent guère, bien que leur personnage World of Warcraft soit au niveau 350 de courage.
Les stupides voire suicidaires
Derrière le dos de celui qui cherche : certes ça marche avec des gosses de 4 ans, mais avec quelqu'un d'autre, ça ne prend pas. Ne prenez pas celui qui cherche pour un con.
Dans la chambre froide : en général, les chambres froides sont à -18°C et ne s'ouvrent pas de l'intérieur, on ne pensera donc jamais que vous avez été assez con pour vous enfermer dans la chambre froide. Prenez le bon sens à contre-pied et précipitez-vous-y (prévoir un téléphone portable pour appeler les pompiers au cas où personne ne vous trouve, il serait bête de mourir de froid).
Sous le balcon : si vous habitez au 3ème étage, cette planque est faite pour vous. Sortez vos plus beaux mousquetons et harnachez-vous sous le balcon. Certes, ce n'est pas des plus discret car les passants vous pointeront du doigt et celui qui cherche pourrait avoir des doutes, mais au moins vous serez invisible. Et si on descend dans la rue pour voir ce que regardent les passants, vous aurez le temps de sauter vous cacher sur le balcon de votre voisin du dessous.
La technique du grand type maigre : popularisée par Donald et les Looney Tunes, cette technique consiste à vous cacher à deux (l'un sous les épaules de l'autre) sous un grand manteau, avec des lunettes noires, une fausse barbe/moustache et un chapeau pour ne pas être reconnus. Faites-vous passer pour un agent immobilier, huissier, djihadiste, gourou bizarre, enfin un gars qui veut visiter la maison, et ainsi vous serez caché sous le nez de celui qui cherche. Il n'osera jamais vous soupçonner et encore moins vous tirer votre fausse barbe pour voir si c'est une vraie.
Déroulement de la partie
Suivons les aventures de Tinky Winky, Dipsy, Lala et Po qui jouent ensemble à cache-cache. N.B. : ce sont des quadruplés dont les parents étaient fans de Teletubbies.
14h00 : Les quatre frères décident de commencer la partie.
14h01 : Personne ne veut compter.
14h02 : Ils jouent à pierre-papier-ciseaux pour savoir qui va compter en premier. En demi-finales, Tinky Winky bat Lala et Po bat Dipsy. Dans la finale des perdants, Dipsy joue le puits et Lala l'accuse d'avoir triché car il ne l'avait pas prévenue qu'on pouvait jouer le puits. Ils recommencent et les deux jouent le puits. Au tour suivant, chacun joue la feuille en pensant que l'autre va rejouer le puits. Au tour suivant, ils jouent tous deux les ciseaux.
14h10 : Après une cinquantaine de matches nuls, Lala finit par gagner. Dipsy va donc compter en traînant les pieds.
14h11 : Dipsy demande jusqu'à combien il faut compter.
14h15 : Après un vote démocratique (la voix de Tinky Winky, l'aîné, comptant triple), il est décidé de compter jusqu'à 50. Dipsy commence à compter. Tinky Winky va se cacher derrière une porte, Lala va dans la douche et Po va au grenier.
14h16 : Dipsy, qui a pris soin de bien regarder dans quelles directions partaient ses frères, part à la recherche de Po. Comme Po a peur du noir, il a allumé la lumière dans la pièce où il s'est caché et se fait directement trouver. Dipsy s'associe avec lui pour retrouver les autres.
14h20 : Pendant que Dipsy met le désordre partout en cherchant, Po chante des conneries en espérant faire rire Lala. Lala ne peut résister à "Pipi crotte" et éclate de rire. Il se fait trouver et s'associe à ses frères pour trouver Tinky Winky.
14h25 : Après un rapide tour de la maison, Tinky Winky est introuvable (même si chacun est passé minimum une fois à moins d'un mètre de là où Tinky Winky se planque). Ses frères décident de mener un commando pour le débusquer et quadrillent la maison stratégiquement.
14h50 : Tinky Winky est introuvable. Ses frères ont déjà commencé à démonter la télé et l'ordi parce que "on sait jamais". Leur mère commence à s'inquiéter.
15h10 : Po se remémore le moment où il a été trouvé et accuse Dipsy de tricherie. Ils se battent et sont fâchés.
16h00 : La mère appelle la police pour trouver Tinky Winky car elle s'inquiète un peu.
16h15 : La police arrive, et, après avoir regardé partout où les enfants ont déjà cherché, s'en va en décrétant que tout est en ordre.
16h30 : Dipsy, Lala et Po arrêtent de chercher et s'en vont jouer à la Wii (en fait ça fait 1h30 qu'ils ne cherchent plus vraiment mais se contentent de vagues coups d'oeil et de "rester ici au cas où il passe".)
22h00 : Tinky Winky sort de sa cachette et va demander à ses parents s'il reste quelque chose du dîner. Il se prend deux high-kicks, cinq gauche-droite et trois balayettes pour "leur avoir fait la frayeur de leur vie".
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