Quake

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Quake, qui signifie en réalité Quasi Universal Alterated Kernel Emulator, est l'un des premiers FPS (Foreground Penetrative Spinal) à plonger la première personne dans un univers entièrement réaliste car entièrement recréé par le cerveau. Par FPS, comprenez simulateur de meurtre violent utilisant une technologie d'intrusion du néocortex par réplication des pins d'entrées spinaux poussant éventuellement les gens à avoir des pulsions meurtrières et éventuellement à commettre des meurtres de masse si le processus de décorrélation se terminait mal (ou s'ils se trouvaient en mission d'entraînement pour le rétablissement de la démocratie en Irak par exemple).

Origine

Un cobaye en pleine crise...

Le QUAKE était à l'origine « Éy secret experimental governemental project performed in Éy secret location closed to an ancien evil and conducted by former nazis scientists such as the Dr Karl Von Ribbentröpp, the whole project beeing funded by the NSA and the Opus Dei  » comme décrit humoristiquement et par un de ses fondateurs, le Prof Q.H. Pooliver Sr.

Massivement intrusif par définition, le QUAKE était en réalité conduit dans des lieux parfaitement sains comme le Centre de Recherches Expérimental en NeuroSciences du Pentagone situé (pour des raisons climatiques) à Guantanamo. Dans les premiers temps, on utilisait des forçats condamnés à mort ou des malades en phase terminale comme cobayes humains car le QUAKE nécessitait la trépanation et l'ajout irréversible d'électrodes en titanium au niveau des points d'entrée neuro-spinaux, notamment des fibres du néocortex.

Ces dernières se trouvaient irrémédiablement endommagées en cas de surchauffe ou de plantage du système, provoquant la mort du cobaye dans des spasmes monstrueux liés à une crise de schizophrénie d'intensité maximale sur l'échelle d'Amel Bent.

A la longue, lorsque les hurlements du cobaye irritaient trop la « team », un officier du pentagone se dévouait pour arrêter l'agonie d'une balle bien placée entre les deux yeux (la nuque étant inaccessible par définition). Le tir était alors l'objet d'une attention toute particulière de l'équipe (la « team ») et lorsque les cris stoppaient, la « team » lançait un classique « Nice Shot, officer » suivi d'un cocktail pour se détendre un peu.

Le projet QUAKE se trouvait dans la continuation des projets ayant conduit l'armée américaine à utiliser le LSD ou la Métemphétamine de manière récurrente sur ses troupes avec les succès visibles et incontestables lors de la guerre du Golfe de 1991 et de la pacification de l'Irak qui s'ensuivit.

A l'époque du QUAKE I, en 1996, l'armée américaine possédait déjà une série de neuro-modificateurs de niveau VII (sur l'échelle de Balou) dérivés du LSD et de la Meth, le X-core. Le système QUAKE I injectait directement du X-core dans le cerveau et remplaçait le liquide céphalorachidien par de la cocaïne pure liquide concentrée ; des doses massives de LSD modifié étaient mis en circulation dans le sang par intraveineuse. Pour combler le tout, le cobaye était placé dans un « caisson d'isolation » et privé de ses cinq sens. On le rendait également entièrement tétraplégique pour améliorer l'expérience.

Bien sûr aujourd'hui cette technologie paraît dépassée quand on sait qu'il suffit d'écouter la Star Academy pendant quelques minutes pour avoir un résultat 500 fois meilleur à ce qui se faisait alors (selon la fameuse loi de Roger Moore de chez Untel Corp) ! Mais nous étions en 1995 !

John Canaque et BIDE Software

John Canaque en plein "X-trem programming" avec son chat sur un minitel Alactel Z-Spectrum

John Canaque (dit aussi « John l'Arnaque ») fut embauché sur le projet QUAKE via la société d'intérim BIDE Software pour programmer le simulateur de réalité et notamment avec des « jeux » illustrant de manière simple la conduite à adopter sur le champ de bataille (cette application étant purement fortuite) :

   ** class VirtualRealityLevel2 _SPEED_ _XCORE_Injected_ {
       memory ** VMem ;
       floaters x_, _y;
       const float treshhold_trepanator = 1.5F;
       #define MAX_SCHIZO 255
       x2 = number * 0.5F;
       y  = number;
       is Dead?  = * (long *) &y ~(vMem->++);  // evil memory dump hacking
       i  = 0x666 - (is Dead >> Is Mad); // what the fuck?
       y  = * (float *) &i;
       y  = y * (treshhold_trepanator- (vMem* y * y)); // 1st iteration
       // y  = y * (treshhold_trepanator- (vMem* y * MAX_SCHIZO)); // 2nd iteration, this can be removed
       
       #ifndef Q3_VM
       #ifdef __BRAINDEAD__
         assert(!isDead (y)); // 0x666 - FPE?
       #endif
       #endif
       return VMem;
   }

Ce bout de code à lui tout seul montre l'ingéniosité de John Canaque (qui avouera plus tard qu'en réalité ce code n'était pas de lui mais qu'il l'avait piqué à un chinois ou à un russe comme tout bon petit connard d'américain), puisque il permet de « vider une cervelle » et de tout remplacer par un contenu virtuel de façon précise, le tout sans utiliser de reprogrammateur cérébral ! Un vrai miracle de technologie rendant le projet plus rapide ; ainsi le vidage de cervelle à la Quake est moins fatigant.

Quake I

La campagne de lancement de Quake I (Capture de Réalité Virtuelle)

Le Projet Quake I, première version du système, fut mis sur le marché en 1996. Il fut vendu en boîtes à la Fnac, aux Galeries Lafayette et sur Milipol 1997.

Il se composait d'une seringue électrique, d'un flacon de 300 ml de X-core et d'un casque destiné à sectionner les bulbes rachidiens et muni d'un système d'aiguilles pénétrant le crâne et le cerveau. L'on pouvait alors s'entraîner en toute sécurité à simuler une bataille contre des viets, des bougnoules ou des irakiens. Un bandeau publicitaire rappelait que l'on pouvait passer de la version shareware à la version full en contactant le service de recrutement inter-armées de Washington D.C. («Oh yeah ! Groovy Baby »).


Une utilisatrice d'un vieux système Q.u.a.k.e I (acheté sur eBay probablement...) se prépare à passer d'agréables moments en perspective.

Les mères de famille et les responsables d'ONG de quartier s'inquiétèrent des modifications subies par les jeunes utilisant le système Q.U.A.K.E. et notamment des modifications irréversibles sur leur moelle épinière. A l'inverse les ligues professionnelles de baseball, les restaurants Mc Donald's, les sociétés de consulting telles que la Rand corp ou Maximus Corp ainsi que le Parti Républicain se réjouirent de ce que « Any American Citizen can get a cheap and professional lobotomy » (rappellons que la lobotomie est aux États-Unis ce que la circoncision est au Judaïsme et ce que l'excision est à l'Islam).

Dans son ouvrage Paranoia for the Masses, Karl Groovy-Baby expliquait que chaque Américain pourrait halluciner en live et que la figure d'un ennemi des États-Unis viendrait à être immédiatement substituée par le visage « of Éy Monster » par chaque petit citoyen U.S. rendant plus facile l'annihilation et la termination dudit ennemi. Citant des critiques faisant état de tueries de masse et de Go Postalization de la société U.S., Karl Groovy-Baby explique, confiant et serein, que chaque technologie a ses ratés initiaux et que chaque religion a ses tueries au démarrage.

Prié de dire si c'est une « techno de gros Fils de pute d'américain à la con? », Karl Groovy-Baby répondit que « yes » et qu'il était « fuckin' proud of it  ».

Quake II

La même scène vue par utilisateur "lambda" (à gauche) et par un utilisateur de Q.U.A.K.E II (à droite) ou la démonstration frappante de l'awareness du système Q.U.A.K.E II (ce fils de pute de chien cachait bien son jeu).

Le système QUAKE II fut lancé sur le marché en environs de 1999. Il révolutionnait la technologie d’awareness. En effet, l'utilisateur acceptait de substituer une partie importante de son cerveau par une puce nVidia 3D de manière à visualiser en permanence les choses « telles qu'elles sont ». Le département d'État U.S. pouvait se targuer du fait que chaque Américain était désormais capable de repérer un communiste au milieu d'un banal troupeau de vaches ou de démasquer un tueur en série sous les traits d'un enfant de 4 ans.

Quake III, Quake IV, Quake DeLuxe, Quake Gold et Quake Infinite™

Les versions suivantes de Q.U.A.K.E n'innovèrent pas fondamentalement le système. En revanche le marketing fut développé et poussé à l'extrême avec toute une gamme de produits suivant les catégories-cibles de consommateurs.

Le casque Quake III reprenait le précédent concept mais permettait de se connecter à Internet et de lier tous les casques entre eux, voire de fusionner des personnes ou d'échanger des cerveaux (Brain Swapping, (c) Van Helsing Institute, 2001-2002).

Quake IV reprenait Quake III mais permettait de personnaliser les skins du lecteur Winamp intégré.

Les éditions Quake DeLuxe reprenaient les précédentes éditions avec un casque cérébral en plaqué or ou argent. Pour la petite histoire, Paris Hilton fut la première utilisatrice.

Quake Deluxe Gold Edition™ permettait de lier le casque Q.U.A.K.E à son compte bancaire et d'effectuer des « Virtual Payments » via une « Virtual » carte bleue de type Visa, Mastercard ou Amex. Un transpondeur NFC était également intégré sous le scalp pour payer à distance via Wifi ou 3G depuis un portail sécurisé et l'on pouvait faire ses achats par la pensée, avoir de vraies relations sexuelles dans des univers virtuels et combattre de vrais monstres (comme depuis le début).

Enfin est sortie la Quake Deluxe Gold Edition™ Infinite™ dont on sait très peu de choses vu son prix (environ 12 millions d'euros). Il semblerait que ce soit un système permettant la domination des autres casques de rang moindre présents sur le réseau et la possibilité de leur faire subir des tortures à distance grâce à des cheat codes.

Quake Galaxy

D'un point de vue commercial, "chaque version de Quake allait un peu plus loin que la précédente mais toujours exactement dans la même direction". Cela se vérifie jusqu'à Quake Deluxe Gold Edition™ et il en serait de même avece Quake Deluxe Gold Edition™ Infinite™, si l'on en crois les dires d'un certain hacker nommé Tenshirock, qui aurait réussi à l'obtenir par piratage.

Quake Galaxy reprend bien sûr les éléments des précédents opus mais la ligne de développement, auparavant inchangée depuis la venue de John Canaque, à littéralement fait un virage de 90 degrés et propose des simulations de voyages galactiques, vous faisant découvrir de races méconnues, comme les wraith, les na'zi, les centaures, les ummites, les goa'uld,etc...

Une autre nouveauté de Quake Galaxy est la possibilité de passer des communications interplanétaires, interstellaires et même, avec l'extension Quake galaxies, intergalactiques.

On peut se demander ce qui à bien pu pousser l'équipe de Quake à faire ça. Il prétendent que cela leur a été commandé par des gens souhaitant rester anonymes. Cela dit, une rumeur maintenant étouffée prétendait que ces commanditaires seraient de envoyés d'entités cosmiques appelées oris.

Face à des rumeurs des plus encombrantes gravitant autour de ce nouvel opus, le FBI à décidé de faire une enquête et les agents Murder et Skully ont annoncé qu'ils en avaient déduit qu'il n'y a aucun risque d'invasion extraterrestre organisée par des dieux, ni même d'invasion extraterrestre du tout car il est clair que nous sommes seuls dans l'univers. Le plus étrange, comme l'a fait remarquer Tenshirock, c'est que bien que plusieurs risque aient étés cités dans ces rumeurs, ces deux agents sont les premiers à citer un risque d'invasion extraterrestre liée a Quake Galaxy. Le susdit hacker pense qu'ils ne font plus vraiment la différence entre le réel et le virtuel.

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