Jeu de rôle

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Le jeu drôle (parfois appelé jeu de rôle, mais c'est moins rigolo) est un regroupement de personnes autistes et asociales et qui se prennent pour des chevaliers rutilants en armure sauvant la veuve, l'orphelin et peut-être Carla Bruni, des anges pervers qui donnent le bon Dieu contre un pack de bière, ou des vampires hémophiles. Il existe entre ces individus la convention suivante : le MJ (maître du jeu) décrit d'improbables aventures (exemple : les personnages entrent dans un bar, consomment de l'alcool et séduisent des femmes) et les joueurs s'investissent hypothétiquement dans l'histoire narrée par le MJ ("J'aborde la femme et je lui offre un verre").

Étymologie

Le terme de Jeu de rôle vient du don fait à un geek par Chuck Norris. Ce dernier aurait voulu donner aux hommes une occasion de se prendre pour Dieu, voire pour lui, en créant des mondes improbables et de palpitantes aventures. Immédiatement rejeté par sa communauté, le geek décida de faire profiter au monde entier sa nouvelle illumination. Rejeté par le monde entier (compte tenu de sa précédente condition), il échoua dans les tréfonds d'une obscure gargotte [1], où, sous le néo-nom de rôliste, il initia dans un coin sombre quelques nouveaux amis qui trouvaient le principe amusant. L'idée fit son chemin doucement, se répandant comme une théorie déviante. Quelques scribes hardis en recopièrent les principes afin de les sauvegarder. L'apparition de l'imprimerie fut une délivrance, car elle permit de répandre les idées le plus loin possible, séduisant toujours autant de pratiquants.

Le rôliste est donc rattaché au geek, par assimilation historique et par commodité : le peer to peer est la bibliothèque du rôliste pauvre. Le rôliste est également, et avant tout, un oisif de première car il a très rapidement compris qu'il était plus intéressant de s'assimiler à une société dite normale (mais tellement étrange). Le pratiquant du jeu de rôle est donc un acteur de tous les joueurs, tenant un rôle afin de se fondre dans votre notre monde. Cela devient pour lui un petit jeu sympathique qui lui rappelle avec bonheur sa passion.

Le raccourci JdR est souvent utilisé. Synonyme de "Je devrais réussir", il illustre parfaitement le rapport qu'ont les pratiquants de ce sport face à l'âpreté des probabilités de mourir rencontrées au cours d'une partie. Le terme rôliste dont nous avons déjà parlé est quant à lui est un néologisme, parce que les rôlistes se savent uniques et parce qu'ils le valent bien.

Manuel des règles de jeu drôle

Le Manuel de Jeu est une pièce essentielle du jeu drôle, car il contient l'essentiel du jeu lui même : le mode d'emploi du jeu en question, ainsi que les grandes lignes thématiques pour les futures parties. En lui même, le Manuel est comme une règle du jeu, nonobstant le fait qu'on ne trouve pas de boîte autour ; boîte contenant pour un jeu de société normal les pions, dés et autre plateau de jeu. Ce manuel contient tous les éléments utiles pour créer de toutes pièces des aventures dantesques, incluant divers éléments comme des armes, de la magie de combat, des procédures d'interrogatoire, des systèmes pour mourir moins vite que le reste des habitants du monde décrit ou des systèmes politiques et/ou religieux destinés à justifier la moindre action. Tout cela est bien entendu finement écrit et agrémenté de nombreuses nouvelles destinées à mettre le futur joueur dans l'ambiance et ainsi l'amener à créer ses propres aventures.

Contrairement au manuel des joueurs de JdR dont le contenu écrase Tolkien, Jean-Marcel Proust ou la Bible, le MdRdJd (Manuel des Règles du Jeu drôle, on vous l'a dit et répété), en résumé, est très succinct :

Art. 1 : Le MJ (maître du jeu) a toujours raison
Art. 2 : Le MJ a toujours raison
Art. 3 : Si le MJ a tort, référez vous aux deux premiers articles
Art. 4 : Le MJ n'a toujours raison que pendant le jeu drôle, vengez-vous après la soirée !

Espèces

Il existe trois sous-espèces de rôlistes :

  • le rôliste de base
  • le MJ
  • la maman du MJ

Le rôliste

Rôliste actif

Le rôliste est la sous-espèce la plus répandue. On l'identifie ici au joueur, qui s'incarne dans un personnage, son personnage (et donc vit avec, mange avec, couche avec). Influençable, le rôliste essaye de faire évoluer son personnage afin d'atteindre la toute puissance et le respect total qu'il n'obtiendra jamais dans la vraie vie. Pour le reste, il peut aspirer à d'autres envies, telles que l'amour, la passion, la culture ou la justice. Ces nobles valeurs sont le plus souvent contraintes par le fait que le reste de la table n'y aspire pas du tout. Alors va pour la baston et les cascades.

Dans le jeu, il n'a qu'un droit, c'est d'offrir au MJ de la nourriture pour lui prouver sa soumission. En contrepartie, le MJ pourra accorder aux plus fayots d'entre ses joueurs de nouveaux pouvoirs ou de nouvelles compétences, via le système de points d'expérience. Les points d'expérience sont vitaux pour le joueur. Au lieu de se comparer les uns les autres en fonction de la taille de leur banane, les joueurs rivalisent par rapport au total de leurs points d'expérience et la manière dont ils sont été acquis (loyalement, par de belles phrases, par fayotage total, par vol sur un cadavre ex-joueur). Bien que tous soumis au MJ, les plus fayots seront bien entendu cloués à la table de jeu, histoire que la compétition reste équitable.

Le MJ

MJ

Le MJ est un rôliste normal qui a subit une mutation. C'est la tête pensante du groupe. C'est lui qui est à la tête de la meute rôlistique, qu'il a pris soit par la force, soit par votation à mode proportionnel indirect via les autres rôlistes de la meute, soit parce qu'il n'y avait personne d'autre pour prendre la place et là, c'est pas gagné.

Le MJ, de par sa position au sein de la meute, obtient plus de considérations et de droits. Par exemple il peut recevoir des rôlistes des dons de nourriture en signe de soumission. Par contre il reçoit plusieurs malus : il a le droit (devoir ?) de préparer les prochaines battues, c'est lui qui invite la meute chez lui et qui voit son frigo se faire dévaster. Le MJ est Dieu tout-puissant au sein du jeu qu'il propose aux membres de la meute, mais seulement dans le jeu. En dehors, il perd ce droit et cela devient même un handicap. Les MJ malins créent un sentiment de dépendance (peu difficile, car les joueurs sont des gens fragiles et influençables), et arrivent à menacer les joueurs de sanctions diverses et variées visant leurs personnages, sanctions mises effectivement en pratique lors de la partie suivante.

Si tous les joueurs font tapisserie, le MJ se retrouve généralement tout seul à jouer et à gérer l'histoire. Cela peut le rendre fou et il peut alors éventuellement décider de massacrer tous les joueurs présent à coups de manuel du joueur. On définit l'expérience du MJ aux nombres de taches de sang sur le manuel du joueur.

La maman du MJ

Maman du MJ, 18 ans. Légende : "Tu vois quand j'étais jeune, j'étais jolie." Médiathèque d'Épinal, 1996

La maman du MJ interrompt constamment la partie pour apporter des gâteaux et du jus d'orange, cherchant consciencieusement à transformer les joueurs en obèses (s'ils ne le sont pas déjà pour la plupart). Souvent veuve, en tous cas délaissée, elle est très heureuse de constater que sa progéniture arrive à socialiser, serait-ce avec une secte ou des prostituées que ça la rendrait quand même contente.

La maman du MJ est en général productrice de personnalités borderline, mais surtout de délicieux brownies. Elle possède en outre une voiture qui sert à raccompagner les gens chez eux à 5 heures du matin, une télévision qui permet de regarder Le Feu de l'amour, un frigo contenant du saucisson que le MJ mangera tout seul et une collection de Closer à lire pendant le jeu de rôles.

Autres races

La rôliste

Une rôliste

Pour des raisons encore inconnues, la rôliste est une espèce rarissime, et en découvrir une dans son milieu naturel est un évènement exceptionnel. La hiérarchie au sein du groupe veut qu'en général la rôliste couche avec le MJ (bien entendu, essentiellement pour avoir plus d'avantages pendant les parties), d'où une faible minorité de rôlistes.

Le TPMG

le TPMG ou :"Tout Pour Ma Gueule" est une espèce a part , détesté par ses pairs , ils n'hesitera pas a tuer les personnages des autres joueurs pour pouvoir récupérer leurs bottes elfiques , leurs pièces d'or et autres menues monnaies . il adore les coups de couteaux (empoissonnés)dans le dos et n'hésite pas a capturer des enfants juste pour pouvoir en tirer un bon prix .un peu un mec du style a réveiller le dragon pour pouvoir lui piquer son trésor pendant que le paladin sert de kebab au reptile.

Le bourrin

Le bourrin est la catégorie la plus courante des rôlistes. C'est lui qui transforme une soirée roleplayed prévue pour durer 8 heures en un apocalypse grosbilliste qui se termine en 3 minutes 45 secondes par l'explosion du gros boss final (ou la torture et l'assassinat de l'oracle avant même qu'il ait parlé,au choix) et la pendaison du MJ qui avait peaufiné sa campagne 3 mois durant. Sous certaines conditions atmosphériques, le bourrin se métamorphose en grosbill [1].

Le grosbill

Grosbill en puissance

Évolution (ou désévolution selon les auteurs) du bourrin, le grosbill a toutes les caractéristiques de ce dernier, mais cultive en plus la lecture avec commentaire de texte des manuels de règles afin de piéger le MJ sur les lacunes de sa masterisation et ainsi se développer à outrance.

Le preux

Que ce soit un paladin dans les jeux drôles Fantésy, un répurgateur dans Warhammer ou un ange de Dominique dans INS/MV, les preux sont des gros lourds qui ne se donnent qu'une seule mission prioritaire, éradiquer le Mal, que ce soit par la force ou la force. Le preux se tamponne de toute autre mission qui n'a pas "éradiquer le Mal" en contenu. Le preux finit bâillonné, empalé, dénoncé ou désintégré par son propre groupe lorsque ce dernier craque.

Le rêveur

Présent par le corps, mais jamais par l'esprit, le rêveur arrive dans la partie quand les autres ont besoin de ses compétences. Souvent largué sur la trame de l'histoire, c'est lui qui remplit avantageusement les liste de morts dramatiques ou de RP rattrapés tant bien que mal. C'est le type de gars qui va sortir face à un gros mafieux : "ah, c'est lui que le capitaine de police nous a demandé d'arrêter ?", provoquant une remise à zéro des personnages présents autour de la table.

Les montées en niveau lui sont fatales, car les autres s'arrangent toujours pour prendre les compétences qui leur permettront de se passer de lui. Le stade évolué (classe de prestige) du rêveur est la tapisserie.

La tapisserie

Exemple de tapisserie à changer

Celui qui remplit la dernière chaise de la table, il lance les dés qu'on lui somme de lancer (quand il sait encore lesquels prendre), il dort pendant les instants roleplay, écoute de la musique, fait des pyramides de dés, va aux WC à l'approche du super méchant gros boss final qui termine 12 séances de 8 heures et n'est pas là à la moitié des séances. Ce dernier point permet de débusquer facilement la tapisserie, c'est en général le PJ ayant le moins de niveaux.

Le clown

Toujours le mot pour rire, le clown ressort le petit gag qui va bien, même si ledit gag plombe totalement l'ambiance alors que le groupe doit enterrer un compagnon et qu'il n'avait pas de parchemin de résurrection ou de point de Destin. C'est lui qui jouera de la vielle pendant une phase de discrétion visant à éviter 4 grands dracosires rouges, 1'320 stormtroopers ou Chtulhu en personne. Pour divertir le groupe, il sera aussi prêt à combattre le « maître des ténèbres ultime de la Mort qui tue » avec une cuillère à café.

Le roleplay

Je suis une elfe vachement belle dont les parents ont été tués par les orques.

En grande majorité incompris par les autres joueurs, le roleplay passe plus de temps à créer le background de son personnage, à négocier une dague+1 à ce voleur de marchand ou à éviter une bagarre qu'à friter du streums et à monter au niveau 172 (qui est en soi le but final du jeu de rôle). Si le MJ fut lui-même roleplay, s'en suivront des mano a mano de plusieurs heures qui donneront l'occasion aux PJ bourrins de pendre le PJ roleplay et le MJ avec.

L'impulsif

Joignant le geste à la parole de son PJ, c'est une race qui possède des caractéristiques communes avec le roleplay. Par de grands gestes, il pourfendra à l'aide de sa morgenstern (son bras donc) le gros monstre, représenté involontairement par la bouteille de coca de 2l pleine sans bouchon, le pot de fleurs en cristal de Bohême de maman, le paquet de chips format familial ouvert ou la tête du voisin (bonus de +2 s'il porte des lunettes, +2 cumulatif si les deux verres sont flingués).

Fumble-man

Vous êtes tombés ici par hasard, pile sur ce titre ? Pas de chance, vous êtes un fumble-man. Le fumble-man est celui qui attire la poisse, tel un joueur de football américain ratant une balle. Le fumble-man échouera systématiquement ses jets de dés (qui sont là pour amener un peu de suspens, que diable !), faisant le 1 fatidique quand il faut faire 20, ou le 100 quand le 1 est requis. Bref, attirer les fumbles n'apportera au joueur que la moquerie des autres membres de la table et une mort rapide dans d'affreuses souffrances.

Goodies +1

Le jeu de rôle se pratique avec un certain nombre d'accessoires.

Des dés anormaux

Présentant plus ou moins de six faces, ces dés sont très usités par les rôlistes. L'utilisation de ces dés permet de faire travailler le rôliste en calcul mental (sa seule compétence innée et qui a un bonus racial de +8). Ces dés sont également un facteur de rejet en cours de maths, le rôliste ne comprenant pas que la probabilité d'avoir un six sur un dé soit forcément de 1/6...

Des figurines en plomb peintes

Il s'agit d'une représentation allégorique du personnage dans toute sa splendeur et ses traces de colle. En général, ces figurines terminent leur vie :

    1. dans l'estomac de l'animal de compagnie du familier du MJ (chat, chien, hamster ninja, poisson rouge,...)
    2. sous un gros meuble ou dans l'aspirateur en compagnie des dés également tombés de la table
    3. dans les canalisations après que le PJ ait fait fumble[2] en jet de Réflexes parce qu'il gardait sa figurine fétiche dans sa poche de chemise pour éviter de se la faire gauler
    4. cas extrêmement rare, sur une étagère vitrée avec toutes les figurines de Star Wars/Warhammer 40,000 ou Naheulbeuk.

Le plateau de jeu

Vital pour se positionner et savoir si la flèche d'acide de Melf atteindra le gobelin situé à 4,5 mètres, augmentant ainsi la totalité des dégâts de 3d8+((distance/2)x modificateur du sort). Vital également pour retenir le Coca qui ne manquera pas de se répandre sur la scène de baston.

L'écran

Attribut symbolique de la toute puissance plus que divine du MJ, l'écran est destiné à mieux marquer la différence entre lui et les pouilleux de joueurs. Il existe un trafic autour de ce mur, lié à la nourriture. Certains joueurs ont tenté de creuser sous le mur pour passer en douce à MJLand en clandestins, mais ces tentatives ont toutes été réprimées dans le sang car les démarches pour obtenir ne serait-ce qu'un visa sont décourageantes. L'écran sert également à se protéger des agressions des joueurs belliqueux et insatisfaits. Le plus grand écran de MJ se situe en Israël (ancien record à Berlin jusqu'en 1989 avant sa chute).

Le boire et le manger

Quand on va jouer un siège, il vaut mieux prévoir. On accumule donc les réserves de pizza et de sodas pour tenir un siège. Parfois un rôliste plus aventureux que les autres tente une nouvelle recette à base de pâtes, de conserves et de reste de frigo. Le reste de la tablée devient alors cobaye de cette expérimentation, sans en avoir le choix : on joue beaucoup plus mal le ventre vide.

Types de jeux

Comme au cinéma, il existe différents styles de jeux de rôle. Et comme au cinéma, il existe des amateurs pour tous les styles de jeux de rôles, avec plus ou moins bon goût.

Le Médiéval Fantastique

Directement dérivé du Seigneur des anneaux, le Med Fan, comme les initiés l'appellent regroupent les types de jeux qui permettent de taper des personnages moches, courir comme un nain, violer des vierges et croiser des guerrières en cuir à moitié à poil. C'est le jeu type pour jouer des grosbills et pour massacrer le rôleplay. Vous avez dit Donjons et dragons ? Eh les gars, j'en ai trouvé un !

Le Contemporain Fantastique

Autrement qualifiable de jeux bizarres à l'époque d'aujourd'hui. Ces jeux permettent de jouer des vampires, des anges et des super-héros. Tant qu'à faire, ces jeux permettent de les jouer tout le temps, car ils se passent en ce moment même. Alors si vous trouvez un mec avec une cape écrasé en bas d'un immeuble, c'est qu'il a raté son jet de vol et accessoirement son intégration dans la vraie vie.

Le Space Opera

C'est le style des explorateurs de l'univers, des Jedi ratés et des fan-boyz de Spoke. C'est le jeu de toutes les improbabilités, qui permet de vivre des choses qu'on ne vivra vraiment jamais. C'est un style difficile à pratiquer en dehors des parties, à moins d'être pété de thunes et d'avoir son oncle qui bosse à la NASA.

L'Historique

Jeu typique d'intello, qui consiste à s'assimiler à un précore vivant à une époque dont personne n'a rien à carrer. On y trouve quasiment que des roleplayeurs fous, amateurs du bon parler d'antan, des détails de vie typiques dont on se moque et des techniques ancestrales que tout bon outil acheté chez Castorama permet de réaliser facilement. Les clowns, grosbills et autres rêveurs y sont bannis. L'évolution de ce jeu est la reconstitution historique réelle, qui consiste le plus souvent à vivre comme à l'époque (sans douche ni Wifi).

L'Horreur

L'horreur désigne ces jeux destinés à vous faire peur. Vu qu'en règle général le jeu de rôle fait peur aux non initiés, il ne reste plus que des gens blasés pour jouer à ces jeux d'ambiance. L'horreur vient après, grâce à l'aide des Grosbills qui feront peur à tous les gens présents autour de la table, PNJ inclus.

Dark quelque chose

Au royaume de l'ambiance, plus c'est noir, plus c'est noir. On trouve tous les jeux appréciés par les gothiques métal tecktonik, où on a peur rien qu'à marcher dans la rue. Comme dirait l'autre "quand on arrive en ville, tout le monde change de trottoir". Pareil ici, mais également autour d'une table de jeu.

Le "C'est moi qui l'a inventé"

Y a des MJ assez tordus pour inventer des univers. Ce sont :

  • les écrivains ratés. Des mecs n'ayant ni talents, ni imagination. Mais persuadés d'être des génies. Un peu comme Arthur, l'autre con de la télé, là.
  • Et les êtres perdus dans le vide de leur propre vie sociale. Ils sont tellement désespéré de la réalité qu'ils l'inventent. Généralement, leur dire que leur truc "c'est de la merde" suffit à les faire se suicider. Ce qui, soit dit en passant, n'est pas une mauvaise chose.

Hein ? A quoi ressembles ces trucs là ? Bah... A rien. Si tu veux un exemple d'univers de ce genre, lit Eragon.

Un sport international : la chasse au rôliste

Introduction

La chasse au rôliste est sport noble mis au même rang que la chasse à courre ou le polo. Il consiste à poursuivre un rôliste dans un but sportif.

Le repérage

Le lecteur ayant parcouru cet article aura déjà un bon aperçu des différentes espèces de rôlistes et il ne devrait avoir aucune difficulté à les différencier d'un alcoolique à la bière, d'un amateur de théâtre ou de simples autistes. D'autres conseils suivent :

  • Le langage : Le rôliste parle couramment l'anglais, même jeune, et/ou parle un sabir de franglais uniquement compréhensible par d'autres rôlistes. Il faut prendre la classe de prestige rôliste pour recevoir la langue en pouvoir supplémentaire, vu que c'est une langue secrète autrement.
  • Le son : Secouez le sac d'un rôliste, il émettra un bruit plastico-métallique , suite au mélange des 312 dés dans la boîte en fer ou sa bourse en cuir de Schtroumpf qu'il transporte partout, même aux WC.
  • Le comportement : Autiste la plupart du temps, il reprend un comportement social avec d'autres rôlistes. Ce point doit être suivi avec beaucoup d'attention, car il peut y avoir confusion avec d'autres types de personnes.
  • Les habitudes : le rôliste possède un régime qui lui est propre (pizza, soda, Nutella, voir plus bas, poil aux doigts). Par ailleurs, le rôliste authentique possède une bibliothèque bien fournie, classée proprement par ordre alphabétique, par année de publication, par édition originale ou non, ou par facilité à attraper.
  • La religion : le rôliste est un nid à superstitions. Outre la chasse aux gobelins, le rôliste prend très grand soin de ses dés. Par exemple, ils sont exposés avec le chiffre le plus désavantageux sur le dessus, afin de les charger en poussière pour les alourdir. Une fois ainsi alourdis, la gravité leur fera afficher la face la plus avantageuse.
Le chasseur doit à tout prix distinguer le vrai rôliste sauvage, nourri au jdr papier, lancer de dés et vécu en Grandeur Nature, du rôliste d'élevage, élevé avec un ordinateur, gavé de jeux de rôle sur internet, connaissant WoW par cœur, etc. Le second, très nombreux, ne peut faire le poids en terme de noblesse et de qualité par rapport au premier (comme les poules de batterie en gros). Les vrais chasseurs ne se focalisent que sur le rôliste sauvage.

Le piège

Les tactiques pour attraper un rôliste sont légion, car le rôliste est un pigeon par nature :

  • l'appât aux dés : technique simple requérant de lancer une poignée de dés à nombre de faces différentes sur un passage fréquenté par des rôlistes (magasin de jeu, forêts adaptées au Grandeur Nature, caves humides, magasin à alcool,...). La réussite de la prise dépend du nombre et de la variété de dés. Plus c'est nombreux et variés, plus la pêche sera bonne. L'ennui réside dans la sous-espèce de rôliste attrapée, en général un trop grand nombre de dés appâtera des grosbills, moins nobles car plus nombreux et plus faciles à attraper.
  • le langage : une tactique subtile est la pénétration dans un groupe même de rôlistes en adoptant leur comportement. Ainsi le chasseur acquiert des points de Diplomatie et de Charisme vis-à-vis de ces personnes et peut les piéger avec une facilité rare, le rôliste étant assez influençable lorsqu'amadoué convenablement.
  • la nourriture : plus elle sera facile à ingurgiter, plus le rôliste sera attiré. Mention spéciale pour les trucs bizarre qu'on peut manger sans tacher une feuille. La bière marche aussi avec certains spécimens, mais peut aussi très facilement attirer les beaufs.

Attrapé

Que faire lorsque le rôliste est tombé dans le subtil piège que le chasseur a posé ? Bonne question, les finalités sont tellement variées qu'il est impossible de les lister. Certains, écologistes convaincus, les laissent repartir afin qu'ils puissent vivre en paix dans la nature, d'autres, plus terre-à-terre, les empaillent.

Utilité

La chasse au rôliste a une utilité autant forte que la chasse au renard, c'est-à-dire proche du 0 K.

Voir aussi

  • Synonyme du groupe rôliste : secte


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  1. C'est pour cette raison que la plupart des parties démarrent, tel un hommage historique, dans une auberge.
  2. Si tu n'as pas compris, c'est que tu n'as pas lu le texte au dessus. Tu es descendu pour mieux remonter : jet râté, fumble effectué.
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